Principes généraux
Un tutoriel de Upham - traduction Alexis Flamand

1. L'une des utilisations les plus populaires de ZBrush est la modélisation de différents éléments 3D, qui sont ensuite assemblés pour produire la scène finale. Après cette première phase, vous pouvez ensuite utiliser les outils 2D afin d'ajouter des détails tels que des reflets, de la profondeur ou des variations de couleur.

2. ZBrush combine dans chaque modèle des réglages de couleur, de surface et de texture.

3. Les outils les plus utilisés sont les outils d'EDITION et de TRANSFORMATION.

   - Le mode EDITION ( touche T ) permet de modeler directement la surface de l'objet :

Quand vous êtes dans le mode d'édition, le curseur devient rouge : 

Vous pouvez alors sculpter directement la surface de votre objet, comme si celui-ci était une boule de pâte à modeler :

En modifiant le curseur ZINTENSITY...

... vous pouvez contrôler l'ampleur de la déformation :  

Appuyez sur ALT pendant que vous modelez pour creuser votre modèle :


Ici encore, en modifiant le curseur ZINTENSITY ...

... vous contrôlez l'ampleur de la déformation :


Vous pouvez modeler votre objet en ajoutant un effet de miroir. Avec ce paramètre, toute modification d'un côté du modèle se répercute de l'autre côté.
Afin d'activer cet effet, ouvrez la palette TOOL, puis la sous-palette MODIFERS, et enfin la sous-palette SYMMETRY. Cliquez sur le X : votre curseur se dédouble alors sur l'axe des X :


Cet effet de symétrie est très utilisé dans la création de visages. Si vous créez par exemple un oeil du côté droit de votre personnage, celui-ci apparaîtra simultanément du côté gauche.


 - Le mode TRANSFORMATION permet de déplacer, de redimensionner et de faire pivoter vos objets. Pour cela, appuyez sur l'un des trois boutons présentés dans la photo ci-dessous :

Apparaît alors sur votre objet un guide en trois dimensions appelé Gyro : c'est en cliquant-déplaçant ce gyro que vous agirez sur votre objet. Voyons quelles sont les trois actions permises par ce gyro :
Déplacement
 (touche W)
Taille
( touche E)
Rotation
( touche R )

4. Lorsque vous créez un nouvel objet, cliquez aussitôt sur l'une des deux icônes que nous venons de découvrir : édition ou transformation. Ceci indique à ZBrush que vous désirez modifier cet objet. Si vous ne le faites pas, l'objet sera définitivement collé sur le canevas et vous ne pourrez plus le modifier !

5. Lorsque vous créez une sphere, que vous la modelez, la peignez, puis que vous prenez un autre outil, la sphère est alors collée sur le canevas : vous ne pouvez plus la transformer.
Ne paniquez pas, tout le monde se fait avoir la première fois... Vous pourriez comparer ce phénomène à un peintre qui dessinerait au pinceau une forme sur sa toile, puis, lorsqu'il se détournerait de celle-ci pour prendre un autre outil, verrait cette couche de peinture sécher instantanément ! Vous ne pouvez pas revenir sur votre toile et modifier ce que vous venez de peindre ! Alors faites un effort, et mettez-vous ça dans la tête dès le début...
Ceci dit, il existe tout de même un moyen de pouvoir revenir à un objet peint précédemment : en utilisant un marqueur.

6. Le MARQUEUR !
Voici un exemple qui vous montrera comment éviter de voir votre modèle se figer définitivement sur le canevas. ( Notez que le marqueur possède d'autres utilisations ).

Dessinez un petit cône sur la partie droite du document. Appliquez-lui une légère rotation :



Pressez ensuite la touche M, ou cliquez sur l'icône "marqueur" :

Ce marqueur permet à ZBrush de se souvenir de la position exacte de cet objet.

Créez un nouveau calque : ouvrez la palette LAYER, puis la sous-palette INVENTORY. Cliquez ensuite sur CREATE. Un nouveau calque est produit, sur lequel nous placerons un cube.

Créez un cube à droite du cône :

Vous n'avez pas besoin ici de placer un second marqueur sur le cube. Nous l'avons dessiné simplement pour être certain que le cône a bien été collé sur le canevas. Maintenant, ce que nous aimerions faire, c'est de pouvoir éditer ce fameux cône !
Sélectionnez le premier calque en cliquant sur le premier carré en haut à gauche de la palette LAYERS :



Pressez les touches CTRL+N pour effacer le calque ( le cône disparaît ) :



Déplacez le curseur là où était placé le cône. Un point apparaît, il correspond au marqueur que vous aviez créé à cet endroit :



Cliquez simplement sur le point, et votre cône réapparaît, dans la même position que celle qu'il occupait !



Pressez tout de suite la touche T : vous entrez dans le mode d'Edition, ce qui nous permet de pouvoir éditer le cône !



Cet exemple illustre en outre l'intérêt de créer chaque objet dans un nouveau calque. Si vous vous embrouillez, vous pouvez toujours effacer un calque et cliquer sur le marqueur.

7. La palette flottante est une sélection de boutons choisis depuis les palettes latérales. Vous pouvez masquer cette palette en appuyant sur la touche TAB. Vous pouvez aussi ajouter des boutons à cette palette en maintenant pressée la touche CTRL et en cliquant-glissant le bouton désiré sur la palette flottante.



8. Sont présentés ici les outils 3D dont les surfaces peuvent être modelées :

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Et, ci-dessous, les outils 2D et 2.5D que vous pouvez utiliser après avoir rassemblé les éléments que vous avez sculpté afin de composer votre scène. Certains effets concernent les couleurs, d'autres agissent sur les objets collé sur le canevas :

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9. Le bouton ZADD est très important ! Lorsqu'il est activé, vous modifiez la géométrie de votre objet, sa forme 3D. Lorsqu'il est éteint, vous ajoutez des éléments non-géométriques tels que surfaces et couleurs :

10. Pour ajouter de la couleur à vos objets, suivez ces quelques étapes :

a) En mode d'Edition, choisissez une couleur de base - disons bleu.

b) Ouvrez la palette de couleurs ( COLOR ).

c) Cliquez sur le bouton FILL OBJECT. Votre objet est instantanément recouvert de la couleur sélectionnée.

d) Désactivez le bouton ZADD sur la palette flottante.

e) Choisissez une autre couleur - disons jaune.

f) Peignez votre modèle.

g) Répétez les étapes e à g jusqu'à ce que vous obteniez le résultat escompté.

Pour terminer, sachez que les créateurs de ZBrush ont besoin que les utilisateurs leur posent des questions ! Rejoignez le Forum Central de ZBrush et n'hésitez pas à nous faire part de vos interrogations, elles constituent un retour inappréciable pour Pixologic, et cela aide les autres utilisateurs à maîtriser ZBrush !

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