Modélisation : principes de base

Un tutorial de Gary Nelson. Copyright Pixologic. Traduction Alexis Flamand.
( Mis à jour pour la version 1.23b avec la permission de Pixologic )

Tour d'horizon de ce tutorial
Le but de ce tutorial est de vous présenter quelques-uns des outils et techniques qu'utilise ZBrush dans la production d'objets destinés soit à être exportés, soit à être utilisés dans des scènes Zbrush.
La modélisation avec ZBrush ressemble beaucoup au modelage de l'argile. En fait, parce qu'elle utilise des outils de symétrie et d'annulation, elle est même beaucoup plus simple !

LA PALETTE OUTILS ( 'TOOL' )

Dans la palette Tool, choisissez l'outil Sphere 3D. C'est l'outil le plus pratique lorsqu'on désire modeler des visages.

DESSINEZ UNE SPHERE

Dans l'espace de travail, cliquez au centre puis faites glisser le curseur vers le bas de façon à dessiner une sphere 3D qui vous fait face. Si le centre ou la taille ne vous conviennent pas, appuyez simplement sur CTRL-Z : cela annulera votre dernière action. ( Notez que la fonction 'Rétablir' s'obtient en appuyant sur CTRL-SHIFT-Z ).
ZBrush possède 64 niveaux d'annulation ! Vous pouvez régler le nombre possible d'annulations dans la palette Préférences.

LES OUTILS D'EDITION ( 'EDIT' )

LES RACCOURCIS CLAVIER
Ouvrez la palette Transformation ( 'TRANSFORM' ). Notez que les icônes présentes dans cette palette sont identiques à celles présentes dans la palette flottante : en fait, ce sont les mêmes ! Celles de la palette flottante sont simplement des copies des icônes latérales les plus utilisées. Ce sont les icônes auxquelles vous ferez le plus appel, en parallèle avec leurs raccourcis clavier.

Déplacez le curseur au-dessus du bouton Edit dans la palette Transformation. Après quelques secondes, le nom de la fonction apparaît, accompagné d'un raccourci clavier, rouge, entre parenthèses. Dans le cas du bouton Edit, ce raccourci est T. En outre, si vous appuyez sur la touche CTRL pendant que vous déplacez le curseur au-dessus du même bouton, un court texte descriptif apparaîtra.
Presser la touche T produit le même effet que de cliquer sur le bouton Edit.

LES OUTILS DE TRANSFORMATION

Maintenant que vous avez créé une sphère occupant votre espace de travail, cliquez sur le bouton Edit ou, plus simplement, pressez la touche T. Vous entrez alors dans le mode Edition.

ACTIVER LA SYMETRIE

Dans la palette Outil ( 'TOOL' ), activez l'option Modifiers->Symmetry->X. Cela vous permettra d'utiliser les outils de modélisation de façon symétrique de part et d'autre de l'axe X.
Etant donné que cette symétrie est de type droite-gauche, et qu'elle est relative non pas à la vue mais à l'objet, cette fonction est très puissante.

1. LES ORBITES
Amenez le curseur de taille à 20. Cette taille sera celle utilisée pour les orbites.

Réglez la ZINTENSITY à 20. Ce réglage détermine l'amplitude du relief que vous allez produire sur la sphere.

Déplacez le curseur au-dessus de la sphere : vous pouvez distinguer deux points rouges. Ils indiquent l'endroit où sera effectuée l'édition de la sphère. Ne vous inquiétez pas s'ils ne sont pas parfaitement alignés, c'est parce que vous n'avez pas cliqué-glissé parfaitement vers le bas lorsque vous avez créé la sphere.

Pour opérer une rotation sur la sphère, placez vos curseurs rouges à côté de la sphère et cliquez-glissez vers le bas.

( Il est en fait assez difficile de deviner comment une rotation s'effectue sur une sphère ! Vous noterez une différence lorsque vous ramènerez les curseurs au-dessus de cette sphère. Ils devraient apparaître un peu plus horizontaux ).

Et voici maintenant ce qu'il est important de retenir ...

En dessinant sur la surface, vous créez un relief.
En laissant enfoncée la touche ALT, vous creusez la surface.
Revenons à nos orbites. Laissez enfoncée la touche ALT, puis placez vos curseurs à l'endroit où vous désirez creuser les orbites. Cliquez et glissez en dessinant de petits cercles.
Souvenez-vous que vous pouvez toujours annuler votre dernière action avec CTRL-Z, et la rétablir avec CTRL-SHIFT-Z. Faites autant d'essais que nécesaire afin d'obtenir deux orbites. Notez cependant que celles-ci ne seront pas forcément parfaitement alignées.


Si vous cliquez-glissez à n'importe quel endroit de la partie noire de la surface de travail, votre tête effectuera une rotation. Si vous gardez la touche SHIFT enfoncée pendant cette rotation, celle-ci s'effectuera par incrément de 45 degrés.
Faites une rotation de façon à ce que votre tête vous regarde droit dans les yeux.

2. LES OREILLES

Dans la palette Transformation, cliquez sur l'icône Déplacement ( ou pressez simplement la touche W ).
Positionnez le curseur à l'endroit où vous désirez placer les oreilles, cliquez et glissez vers le haut :

Cliquez de nouveau sur l'icône Dessiner ( ou pressez la touche Q ). Laissez enfoncée la touche ALT et façonnez l'intérieur des oreilles.

Vous pouvez faire tourner librement votre tête en cliquant-glissant n'importe où dans la partie noire de la zone de travail. Positionnez la tête de façon à voir à la fois les orbites et les oreilles.
Cliquez de nouveau sur l'icône Déplacement ( W ), cliquez sur les sommets des oreilles, et ramenez-les vers l'avant.

3. LE NEZ

Cliquez sur l'icône Dessiner ( ou pressez la touche Q ).
Amenez la taille à 20, désactivez la symétrie et dessinez le nez.

4. COLORER L'OBJET

Si la palette Couleurs n'est pas disponible, cliquez sur l'icône Couleurs du haut de l'interface afin de la faire apparaître. Choisissez une teinte marron.

Réglez l'intensité de couleur ( RGBIntensity ) à 75.

Cliquez sur le bouton Colorer Objet ( 'Fill Object' ) au bas de la palette Couleurs. L'objet est coloré avec la teinte choisie, avec une opacité de 75 %. Vous pouvez désormais peindre sur cette couleur de base avec l'outil Edition.

5. LES YEUX

Activez de nouveau la symétrie, puis réglez la ZIntensity à 25, la RGB Intensity à 25, et la taille de pinceau à 15. Choisissez une teinte de bleu et peignez les yeux.

Notez que vous avez ajouté simultanément, tout en peignant, un relief et une couleur. Si vous désirez seulement ajouter de la couleur sans ajouter de relief, désactivez le bouton ZADD.

6. LE SOURIRE

Réglez la taille de pinceau à 8. Choisissez une teinte rouge foncé et peignez le sourire.

APPLIQUER UNE DEFORMATION

En général, les têtes ne sont pas des sphères parfaites. Une façon de transformer entièrement votre objet est d'appliquer une Transformation.
Ainsi, en ajoutant par exemple une Gravité de 20 %, la géométrie de l'objet est tirée vers le bas, et votre tête présente une géométrie plus agréable à l'oeil.


SAUVER OU EXPORTER

Vous possédez désormais les grandes bases de la modélisation avec ZBrush. Nous avons volontairement utilisé un exemple simple. Vous pouvez télécharger de nombreux objets supplémentaires ( extension .ZTL ) sur le site de Pixologic.

Dans la version Démo, vous avez la possibilité de sauver votre scène. Dans ce cas, l'objet sera converti en Pixols : vous pourrez le recharger plus tard, mais la géométrie ne sera plus éditable.

Lorsque vous modelez un objet avec ZBrush, un nouvel Outil est créé. Dans la version complète, vous avez la possibilité de pouvoir enregistrer cet Outil en choisissant l'option Tool->Modifiers->Inventory->Save As. L'objet sera enregistré avec l'extension .ZTL et pourra être rechargé à tout moment en allant dans la palette Tool-> Modifiers->Inventory->Load.
Toujours dans la version complète, vous avez le choix du format de l'objet que vous désirez enregistrer : soit .3DS ( 3D Studio ), soit .OBJ ( Alias/Wavefront ). Utilisez pour cela l'option Tool->Modifiers->Inventory->Export. Nous travaillons sur l'ajout d'autres formats d'exportation.


---