Ajouter du réalisme avec FastFresnel

Qu'est-ce que l'effet Fresnel ?

Cet effet existe dans la réalité. C'est une propriété des objets qui présentent une réflexion différente suivant l'angle sous lesquels on les regarde. Ainsi, quand vous êtes juste au-dessus d'un lac, il semble transparent. Mais si vous vous baissez et regardez ce même lac depuis le sol, il perdra sa tranparence et deviendra réfléchissant. De même, certains objets transparents seront réfléchissants sur les bords mais pas au centre. Notez en outre que ces propriétés sont aussi valables pour les propriétés de réflexion des objets non-transparents. ( Question ajoutée par le traducteur ).

Quel est ce shader LW_FastFresnel fournit avec LightWave?

Hmm. Retenez bien ceci : FastFresnel est votre ami. Maintenant, voyons voir comment l'utiliser pour créer des chromes hyper-réalistes, objets laqués et surfaces peintes. Ce que nous allons faire ici est d'observer la manière dont sont faites les vraies matières, puis utiliser nos observations pour les simuler avec FastFresnel.

Ooh. Cool. Et ça demande beaucoup de travail ?

C'est une méthode très simple, consistant en trois étapes. Mais auparavant vous avez besoin d'un échantillon de la vraie surface que vous désirez recréer. Par exemple, pour produire une surface peinte, essayez de vous procurer un bout de tôle peint. S'il ne vous est pas possible d'obtenir un échantillon réel, utilisez quelques bonnes photos de référence.


Etape 1

La première chose à faire est de reproduire votre environnement de travail dans le Layout. Heureusement, une version très simplifiée conviendra à merveille. Tout ce dont nous avons besoin pour reproduire l'écran d'un moniteur est un simple cube. Un autre cube représentera un échantillon de votre matière, et une lumière représentera la source d'éclairage principal de votre environnement de travail. Enfin, une sphère ou tout autre forme appropriée représentera cette source de lumière. Je vous suggère de plaquer une capture d'écran de votre moniteur sur le cube représentant l'écran virtuel ( cette capture montrera l'interface de LightWave, bien sûr ), et de régler la luminosité à 100%.

Vous ne devrez bien sûr mettre en place cette scène qu'une seule fois. Vous pourrez ensuite la réutiliser n'importe quand pour toute mise au point d'une nouvelle texture.

Voici ma scène de préparation. Vous pouvez voir mon moniteur ( le gros cube ), mon échantillon ( petit cube ), mon ampoule ( la sphère ), et mes yeux ( la caméra ).

Voici une vue de mon moniteur. J'ai placé l'échantillon sans surface devant lui. Ceci n'est pas une vraie photo ! :)


Etape 2

Le but de cette étape est de capturer l'apparence de la surface lorsqu'elle est vue de face. Cela implique de créer deux vues de caméra. Je les place respectivement sur les frames 1 et 2 de ma scène.

Frame 1
Je regarde mon moniteur et je tiens devant lui mon échantillon. Grâce à cette vue, je peux comparer la réalité et le rendu, et régler ainsi la couleur de la surface et sa diffusion. Je pourrais aussi régler la transparence, mais dans ce cas mon objet est opaque. L'échantillon paraît d'un pourpre sombre depuis cette vue.

Frame 2
Je me place dos à la lumière et je tiens l'échantillon face à elle. Notez la réflexion de la lumière sur l'objet. Vous aurez besoin d'activer l'option Trace Reflection pour obtenir ce type de rendu. Depuis cette vue, en comparant la réalité et le rendu, je règle la réflexion et la brillance, dans cet ordre. Le reflet de l'ampoule me sert d'indicateur pour la réflexion.


Etape 3

Nous disposons donc de l'apparence de notre surface lorsqu'elle est vue de face. La prochaine étape consiste à capturer l'apparence de la surface lorsqu'elle est vue de côté. Ceci implique de créer deux vues de caméra supplémentaires. Je les place dans les frames 3 et 4 de ma scène. J'ajoute aussi le plug-in de type shader LW_FastFresnel à ma surface. Ouvrez le panneau d'options du plug-in et désactivez toutes les options pour commencer.

Frame 3
Je regarde mon moniteur et je tiens mon échantillon de côté. Depuis cette vue, en comparant la réalité et le rendu, je règle les valeurs de réflexion et de diffusion dans le panneau FastFresnel et dans cet ordre. Ici encore, je pourrais régler la transparence dans cette vue, mais ma surface est opaque. La réflexion de l'image de mon moniteur est un excellent indicateur de la réflexion de la surface. Mon échantillon est très réfléchissant, vu depuis cet angle.

Frame 4
Je me tiens face à la lumière et je tiens l'échantillon de côté de façon à ce que je puisse observer la réflexion de l'ampoule sur la surface. Depuis cette vue, en comparant la réalité et le rendu, je règle la spécularité dans le panneau fast-fresnel. Je peux aussi en profiter pour vérifier la qualité de mes réglages de réflexion et de diffusion. Faites des pauses fréquentes pendant cette étape, histoire de ne pas brûler une partie de votre rétine.


Maintenant, enregistrez votre surface ! Vous pouvez désormais charger l'animation sur laquelle vous travaillez et qui comporte un objet à la surface complexe, et lui appliquer la surface que vous venez d'enregistrer. Vous pouvez aussi appliquer les astuces décrites dans mon tutorial sur les Objets Chromés.

Voici deux rendus effectués avec la surface décrite dans ce tutorial. Notez comme la réflexion au niveau des angles aigus introduit un bonne dose de réalisme à cette pièce de machine. Bien sûr, ce type de peinture serait plus pertinent à la surface d'une voiture plutôt que sur une pièce de machine :)

Maintenant, vous savez de quoi parlent les gens quand ils disent "Fresnel". - GLYPH

Traduction et ajouts : A. Flamand