Présentation de ZBrush 2 : Les ZSphères

Nouvelles Routines Adaptives

Les ZSphères sont désormais moins sensible au positionnement. Il devient donc plus facile de créer des maillages propres.

Sélection Améliorée

L'affichage de lignes entre les sphères Parents et Enfants permettent de mieux visualiser les relations entre les ZSphères. Il devient ainsi plus facile de les sélectionner.

Mise en place des modèles

Après avoir modélisé une position par défaut de votre modèle, vous pouvez le figer en le stockant dans une Cible de Morphing. Cela vous permet de réarranger les ZSphères en empêchant une réorganisation des polygones - et donc la modification de la texture associée.

Direction des ZSphères

Chaque ZSphère possède désormais un avant et un arrière, matérialisé par deux hémisphères de couleur différentes. Cela vous évitera de créer des torsions indésirables pendant la création de vos modèles - ou de les créer si vous le désirez.

Insertion de Maillages Locaux

N'importe quelle ZSphère peut être remplacée par l'un des objets de la Palette d'Outils, incluant les objets paramétriques et les maillages 3D. Une fois cet objet inséré dans la structure des ZSphères, il sera traité comme n'importe quelle ZSphère ordinaire, que ce soit pour son déplacement ou la création d'une peau. Vous pouvez donc désormais créer des modèles extrêmement complexes avec beaucoup de facilité, ce qui remplacera dans la plupart des cas l'outil Multimarker.

Densité plus importante

La densité maximale pour la création d'une peau Adaptive est maintenant de 8 ( contre 4 pour la version précédente ). Cela signifie non seulement que la densité des maillages produits peut être plus importante, mais aussi que vous pouvez apporter bien plus de détails à vos modèles. En combinant cette amélioration à la nouvelle fonction des Niveaux de Subdivision Dynamique et aux nouvelles capacités de mise en place des modèles, vous pourrez donc produire des modèles très détaillés sans avoir à produire à chaque fois des maillages 3D séparés.

La prévisualisation des ZSphères peut être modelée comme n'importe quel autre maillage 3D, c'est à dire à n'importe quel Niveau de Subdivision. Voyez cette section pour plus de renseignements.