Nouvelles Routines Adaptives
Les ZSphères
sont désormais moins sensible au positionnement. Il devient donc
plus facile de créer des maillages propres.
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Sélection Améliorée
L'affichage de lignes
entre les sphères Parents et Enfants permettent de mieux visualiser
les relations entre les ZSphères. Il devient ainsi plus facile
de les sélectionner.
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Mise en place des modèles
Après avoir modélisé
une position par défaut de votre modèle, vous pouvez le
figer en le stockant dans une Cible de Morphing. Cela vous permet de réarranger
les ZSphères en empêchant une réorganisation des polygones
- et donc la modification de la texture associée.
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Direction des ZSphères
Chaque ZSphère
possède désormais un avant et un arrière, matérialisé
par deux hémisphères de couleur différentes. Cela
vous évitera de créer des torsions indésirables pendant
la création de vos modèles - ou de les créer si vous
le désirez.
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Insertion de Maillages Locaux
N'importe quelle ZSphère
peut être remplacée par l'un des objets de la Palette d'Outils,
incluant les objets paramétriques et les maillages 3D. Une fois
cet objet inséré dans la structure des ZSphères,
il sera traité comme n'importe quelle ZSphère ordinaire,
que ce soit pour son déplacement ou la création d'une peau.
Vous pouvez donc désormais créer des modèles extrêmement
complexes avec beaucoup de facilité, ce qui remplacera dans la
plupart des cas l'outil Multimarker.
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Densité plus importante
La densité
maximale pour la création d'une peau Adaptive est maintenant de
8 ( contre 4 pour la version précédente ). Cela signifie
non seulement que la densité des maillages produits peut être
plus importante, mais aussi que vous pouvez apporter bien plus de détails
à vos modèles. En combinant cette amélioration à
la nouvelle fonction des Niveaux de Subdivision Dynamique et aux nouvelles
capacités de mise en place des modèles, vous pourrez donc
produire des modèles très détaillés sans avoir
à produire à chaque fois des maillages 3D séparés.
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