Pour
étudier comment fonctionne notre fameuse " Altitude de base
2 ", nous allons ouvrir le DTE et l'examiner de plus près. Ouvrez le DTE concernant la texture B ( bouton rose en haut à gauche ! ), et cliquez sur les pierres de Phase et de Bruit si elles ne sont pas déjà visibles. ( Si vous avez laissé précédemment le DTE avec ces deux palettes ouvertes, vous les retrouverez lorsque vous l'ouvrirez de nouveau ). Cette
texture présente un Bruit et une Phase paramétrés
à aucun ( les coins respectifs des deux palettes sont gris
). Ce mode
indique que le motif de Bruit dépendra de l'altitude. Si vous
regardez ce composant de plus près, vous remarquerez que la Couleur
( C ) et le relief ( R ) sont allumés, et que le canal Alpha (
A ) est éteint. |
Cliquer
sur la formule ouvre un choix de différents modes pour les Filtres. Certains d'entre eux ( Paliers, Dents de scie, .. ) auront une influence directe sur le motif de Bruit ( Par exemple, adoucir les parties sombres et accentuer les parties claires, ... ). Les autres ( tels que Xb + (a*Altitude-Déclivité ) ou X(a*Orientation + b)) modifieront le motif en fonction de l'altitude, de la pente ou de l'orientation. Ils s'avèrent utiles si vous voulez par exemple qu'un motif se transforme en passant d'une surface horizontale vers une surface plus raide. Ou si vous désirez colorer le côté d'un tronc avec un motif de mousse. Choisissez le mode dépendant de l'altitude, et notez les valeurs de a et de b. Nous utiliserons ces paramètres pour la texture A. Comment
fonctionne un filtre de bruit lorsque qu'il n'y a pas de Bruit ( c'est
à dire un mode réglé à aucun ) ?
Pensez
au réglage aucun comme à une surface vide, sans
motif. |
Nous allons maintenant reproduire ce composant dans la texture A. Vous pouvez donc fermer cette texture B en cliquant sur la croix en bas à droite, et ouvrir le DTE de la texture A. | ||
Cliquez
sur le deux éteint en haut à gauche du DTE : ceci créera
un second composant.
Cliquez
sur les boutons A, C et R de façon à ce que seul le A
soit allumé : c'est le seul canal que nous allons utiliser. Cliquez
sur le bouton rose en haut à gauche de ce second composant pour
positionner la palette de bruit sur ce composant. |
Cliquez
sur le coin gauche supérieur de cette palette afin d'ouvrir la
fenêtre de Bruit. Pour le réglage du Type, choisissez aucun,
et appuyez sur Eentrée pour valider votre choix. Si ce composant deux présente une Phase ( c'est le cas si le coin supérieur gauche de la palette phase est vert ), ouvrez la fenêtre de Phase, et sélectionnez de même un Type réglé sur aucun. Nous obtenons ainsi un second composant sans Bruit, et sans Phase. |
Nous
avons maintenant besoin de régler le Filtre de Bruit en mode Altitude,
et ajuster les paramètres a et b.
Ouvrez la fenêtre de Filtre si elle n'est pas déjà présente, en cliquant sur la pierre du bas de l'écran, ou sur le cercle bleu dans le coin supérieur droit du composant 2. Cliquez sur la formule et sélectionnez X(a*Altitude+b). Cliquez
et tirez sur le graphique ( droite/gauche pour modifier a, haut/bas
pour modifier b ). Plus
la valeur a sera grande, et plus le Bruit présentera une transition
rapide entre le noir et le blanc. Le facteur b permet de déplacer
cette transition vers le haut ou le bas. |
![]() |
Pour
enregistrer cette texture, cliquez sur le bouton du haut de la fenêtre
de combinaison. Placez la texture dans la catégorie Roches. Vous pouvez même, si vous le désirez, effacer la première que nous avons créée, et enregistrer celle-ci à sa place. ( Allez à la page 3 pour explication détaillée sur la manière d'enregistrer une texture. ) N'oubliez pas d'enregistrer régulièrement vos textures ! |
Appuyez
sur Entrée pour valider vos changements. Notez que maintenant les
deux canaux alpha de nos textures sont identiques. ( voir image ci-contre
)
Pour le moment, nous utilisons la texture A comme information de couleur, et la texture B comme information de canal alpha. Choisissez
la texture A pour ce qui concerne le canal de Diffusion ( voir image
) : l'information alpha de cette texture A est désormais responsable
de la Diffusion de la matière. La
prévisualisation est de nouveau sombre, n'est-ce pas ?
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