Tutorial DTE partie 5 : Créer le composant 2 de la texture A                                                        
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Open Altitude filter in texture B Pour étudier comment fonctionne notre fameuse " Altitude de base 2 ", nous allons ouvrir le DTE et l'examiner de plus près.
Ouvrez le DTE concernant la texture B ( bouton rose en haut à gauche ! ), et cliquez sur les pierres de Phase et de Bruit si elles ne sont pas déjà visibles. 
( Si vous avez laissé précédemment le DTE avec ces deux palettes ouvertes, vous les retrouverez lorsque vous l'ouvrirez de nouveau ).

Cette texture présente un Bruit et une Phase paramétrés à aucun ( les coins respectifs des deux palettes sont gris ).

Ouvrez, si elle n'est pas présente, la palette de Filtre du premier composant en cliquant sur la pierre en bas du DTE, ou sur le cercle bleu en haut à droite de la fenêtre du composant.
Les paramètres sont approximativement de a= 2.2 et b=-0.1, avec un mode=X(a*Altitude+b).

Ce mode indique que le motif de Bruit dépendra de l'altitude.
Si nous augmentons la valeur de a, le motif de bruit changera plus rapidement du blanc vers le noir, tandis qu'ajuster le facteur b déplacera la transition vers le haut ou le bas.
Le facteur c n'étant pas présent dans l'équation, modifier sa valeur n'aura aucun effet.

Si vous regardez ce composant de plus près, vous remarquerez que la Couleur ( C ) et le relief ( R ) sont allumés, et que le canal Alpha ( A ) est éteint.
Cela est un peu déconcertant, dans la mesure où nous savons que ce canal Alpha est responsable de l'information de Diffusion de notre matière !
En fait, même si A demeure éteint, l'information est toujours présente.
Lorsque vous aurez plusieurs composants, l'information Alpha de la texture sera la résultante des composants dont le bouton A est allumé.
Si tous les boutons A sont éteints, l'information Alpha viendra de l'ensemble des trois composants.

 


 
Choosing the mode for the noise filter Cliquer sur la formule ouvre un choix de différents modes pour les Filtres.
Certains d'entre eux ( Paliers, Dents de scie, .. ) auront une influence directe sur le motif de Bruit ( Par exemple, adoucir les parties sombres et accentuer les parties claires, ... ).

Les autres ( tels que Xb + (a*Altitude-Déclivité ) ou X(a*Orientation + b)) modifieront le motif en fonction de l'altitude, de la pente ou de l'orientation.

Ils s'avèrent utiles si vous voulez par exemple qu'un motif se transforme en passant d'une surface horizontale vers une surface plus raide. Ou si vous désirez colorer le côté d'un tronc avec un motif de mousse.

Choisissez le mode dépendant de l'altitude, et notez les valeurs de a et de b. Nous utiliserons ces paramètres pour la texture A.

Comment fonctionne un filtre de bruit lorsque qu'il n'y a pas de Bruit ( c'est à dire un mode réglé à aucun ) ? Pensez au réglage aucun comme à une surface vide, sans motif. 
Vous pouvez toujours la colorer et modifier les passages du noir au blanc avec un filtre tel que Altitude. Les filtres comme Paliers et Dents de scie qui modifient les Bruits effectivement présents n'auront eux aucun effet.


 
 Nous allons maintenant reproduire ce composant dans la texture A. Vous pouvez donc fermer cette texture B en cliquant sur la croix en bas à droite, et ouvrir le DTE de la texture A.
Creating a second component Cliquez sur le deux éteint en haut à gauche du DTE : ceci créera un second composant.

Cliquez sur les boutons A, C et R de façon à ce que seul le A soit allumé : c'est le seul canal que nous allons utiliser.
Les couleurs et le relief disparaissent, seule l'information alpha demeure.

Cliquez sur le bouton rose en haut à gauche de ce second composant pour positionner la palette de bruit sur ce composant.

Vous pourriez aussi faire cela en cliquant sur la position numéro 2 de la balle bleue sur cette même palette ( voir à gauche ).


 
Setting the noise to Nothing Cliquez sur le coin gauche supérieur de cette palette afin d'ouvrir la fenêtre de Bruit. Pour le réglage du Type, choisissez aucun, et appuyez sur Eentrée pour valider votre choix.

Si ce composant deux présente une Phase ( c'est le cas si le coin supérieur gauche de la palette phase est vert ), ouvrez la fenêtre de Phase, et sélectionnez de même un Type réglé sur aucun.

Nous obtenons ainsi un second composant sans Bruit, et sans Phase.


 
Adjust Noise filter in component 2 Nous avons maintenant besoin de régler le Filtre de Bruit en mode Altitude, et ajuster les paramètres a et b.

Ouvrez la fenêtre de Filtre si elle n'est pas déjà présente, en cliquant sur la pierre du bas de l'écran, ou sur le cercle bleu dans le coin supérieur droit du composant 2.

Cliquez sur la formule et sélectionnez X(a*Altitude+b).

Cliquez et tirez sur le graphique ( droite/gauche pour modifier a, haut/bas pour modifier b ).
L'importance de la modification de ces facteurs sera fonction de la vitesse avec laquelle vous tirerez après avoir cliqué.
Vous pouvez aussi tirer directement sur les valeurs de a et de b afin de les modifier séparément.

Plus la valeur a sera grande, et plus le Bruit présentera une transition rapide entre le noir et le blanc. Le facteur b permet de déplacer cette transition vers le haut ou le bas.
Prenez une valeur de a de 2.2, et de -0.1 pour b.
La valeur c n'apparaît pas dans l'équation : nous n'avons donc pas besoin de la modifier.

( Si vous prenez les valeurs suivantes : a -2.2 et b 1.8, vous remarquerez que le canal Alpha devient négatif : noir en haut, blanc en bas. )


 
Opening the Texture Library Pour enregistrer cette texture, cliquez sur le bouton du haut de la fenêtre de combinaison.

Placez la texture dans la catégorie Roches. Vous pouvez même, si vous le désirez, effacer la première que nous avons créée, et enregistrer celle-ci à sa place. ( Allez à la page 3 pour explication détaillée sur la manière d'enregistrer une texture. )

N'oubliez pas d'enregistrer régulièrement vos textures !


 
Using channel A to drive the Diffusion Appuyez sur Entrée pour valider vos changements. Notez que maintenant les deux canaux alpha de nos textures sont identiques. ( voir image ci-contre )

Pour le moment, nous utilisons la texture A comme information de couleur, et la texture B comme information de canal alpha.

Choisissez la texture A pour ce qui concerne le canal de Diffusion ( voir image ) : l'information alpha de cette texture A est désormais responsable de la Diffusion de la matière.
Si nous quittons à l'instant l'Editeur de Matières, et que nous le réouvrons, nous pourrons observer que la texture Altitude de base 2 n'est plus là, pour la simple raison que nous ne l'utilisons plus.

La prévisualisation est de nouveau sombre, n'est-ce pas ?
Ne vous inquiétez pas : poursuivez vers la page 6 !
 

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