Tutorial DTE partie 1 : En route !                                                                             
par Walter Vandijck - Traduction Alexis Flamand                                  .1..2..3..4..5..6..7..| Suivant : Entrons dans le DTE.....

Le but de ce tutorial est de vous familiariser avec le "Deep Texture Editor", ou DTE pour les intimes, encore appelé Editeur de textures dans la version française. Il semble rebutant au premier abord, et même au second... J'espère que ce tutorial pourra vous permettre de l'apprivoiser !
Des matières variées et de qualité font toujours la différence entre une image qui semble naturelle et une image... disons... plus artificielle ! Pour cela, vous ne pouvez pas éviter ce fameux DTE.
(possesseurs de MAC: les touches sont indiquées entre parenthèses. Le terme Commande remplace le sigle z)
( NB: pour un confort maximum, la majorité des captures d'écran ont elles aussi été traduites. )


Télécharger le tutoriel complet : tutorialdte.zip ( 857 Ko )


 
Un terrain avec une matière dépendant de la hauteur ressemblera à ceci : notez comme le terrain est sombre au bord de l'eau, puis s'éclaircit en allant vers le sommet. Cela semble naturel, non ? 

Cet effet n'est pas très difficile à réaliser, vraiment ! Il n'utilise en fait qu'un seul composant dont la couleur change en fonction de la hauteur. 


 
Create a cylinder and a terrain
Ouvrez Bryce et créez un terrain et un cylindre. 

Pressez la touche Ctrl (Command) tandis que vous créez ces deux objets. De cette façon, leur matière sera celle par défaut ( grise ).

Dépacez le cylindre légèrement vers la gauche. 
Pourquoi un cylindre ? Parce que cette forme permet de bien visualiser notre nouvelle matière, sans produire trop d'ombres ou d'angles qui la rendrait peu claire.
Nous pourrons remplacer ce cylindre par un joli caillou quand nous aurons terminé...

Maintenant, sélectionnez ce cylindre en cliquant sur lui, puis appuyez sur le M qui apparaît à sa droite. Nous entrons ainsi dans l'éditeur de matière. 


 
Select the diffuse channel Cliquez sur le canal A pour la diffusion ( en vert sur la figure ) : Bryce sélectionne une texture au hasard pour ce canal A. Ici, il a choisi Vortex, mais cela aurait pu être n'importe quoi...

Une matière est composée de 4 textures au maximum : A, B, C, et D
Chaque canal permet d'indiquer à Bryce si une propriété de la texture ( par exemple Reflet, Métal,etc... ) sera produite en fonction d'une texture, ou bien appliquée directement, sans texture, grâce aux curseurs sur la gauche.

Dans le cas présent, la texture Vortex aura une influence uniquement sur la propriété Diffuse. 


Les autres propriétés sont choisies directement avec les curseurs, comme par exemple la transparence qui est mise à 0 : cette matière ne sera pas transparente. 

 

 
Select greystone as your texture for A

Nous allons sélectionner une autre texture que celle du Vortex. Pour cela, cliquez sur le nom Vortex, ou sur le bouton juste à sa droite pour ouvrir la liste des textures.


Mieux encore : gardez votre doigt sur Shift quand vous appuyez sur ce bouton. Au lieu d'ouvrir une simple liste, vous aurez les textures représentées réellement ! ( voir ci-contre ). Cela vous permettra de VOIR la texture que vous choisirez.
Sélectionnez Roches, puis Pierre Grise 2 ( voir ci-contre ).

Appuyez sur entrée pour valider votre choix.


 
Set the mapping to World Space Ensuite, choisissez l'option Espace Monde, en bas de la fenêtre représentant la texture Pierre Grise 2.( voir ci-contre )  

Cette option permet de recouvrir l'objet indépendamment de sa position dans le monde. Sinon, l'aspect de la matière changerait en fonction de la place qu'il occupe dans ce monde.
Cette option est importante,
car nous voulons une teinte sombre uniquement près de l'eau, et ce indépendammnent de la position du cylindre.

En d'autres termes, si nous dépaçons le cylindre vers le haut ou le bas, la transition entre la teinte sombre et claire ne se déplacera pas en même temps que lui, mais RESTERA au même endroit.



Copyright © 2000 Walter Vandijck. All rights reserved. Traduction Alexis Flamand.                1..2..3..4..5..6..7..| Suivant : Entrons dans le DTE...